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Ron {·} Hai

Blender基础-常用快捷键操作

荣海

Blender基础-常用快捷键操作

3D视图操作

侧边栏(N 面板)

变换 与视口快捷键改的是 同一套数据,面板里填数更直观:

对应关系
位置G 移动 后的坐标(物体原点在世界中的 X / Y / Z)
旋转R 旋转 的结果(各轴角度;下拉可选 XYZ 欧拉、四元数等)
缩放S 缩放 的倍率(各轴 X / Y / Z)
尺寸物体在场景中的实际外廓尺寸(长宽深,带单位;无单独快捷键,在此或改缩放间接改)

尺寸缩放联动:改尺寸会反算缩放,改缩放也会改变尺寸(常规网格、未做特殊约束时如此;修改器、非均匀缩放等复杂情况以界面显示为准)。

变换里多选 XYZ 一并改数

变换 中成排的 X、Y、Z 数字框(以及同类向量输入):

  1. 在某一轴输入框上 按住左键竖直拖过相邻的 Y、Z(或向上拖),使多格同时被选中(高亮)。
  2. 选中后 直接输入数值并确认,或 在选中区域内左右拖动,可对已选中的轴 同步修改(常用于位置、缩放等同值或等增量)。

某轴旁 锁定 开启时,该轴可能不参与联动;多物体同时选中时行为以当前 Blender 版本为准。

物体移动、旋转、缩放

物体模式 下选中物体后(编辑模式为顶点 / 边 / 面,逻辑相同):

操作快捷键说明
移动GGrab,沿鼠标拖动;左键确认,右键或 Esc 取消
旋转R绕视图平面旋转;可再按 X / Y / Z 约束轴向
缩放S均匀缩放;S 后再按 X / Y / Z 可沿单轴缩放

常用补充

旋转、缩放(按住鼠标拖动过程中)

物体原点(Origin)

原点是物体做 G 移动R 旋转S 缩放 时的操作基准点(视口选中物体时常见的橙色小圆点 / 与变换坐标轴交汇处)。

多边形建模(编辑模式)

多边形建模即通过编辑 顶点(点) 来改变网格外形;物体模式 下改的是整块物体,编辑模式 下改的是内部几何。

点、边、面

网格由三种基本元素构成:

中文英文说明
顶点Vertex空间中的点
边线Edge2 个顶点连接而成
FaceN 条边围成(如三角面 3 条边、四边面 4 条边)

面的类型

面(Face)由若干条首尾相接围成,常见三类:

名称英文边数 / 说明
三角面Triangle3 条边、3 个顶点
四边面Quad4 条边、4 个顶点
n-gonn-gon多于 4 条边的多边形面(如五边面即 5 条边);细分、布尔等流程中过多复杂 n-gon 易出问题,按需三角化或重拓扑

面的法向(Normal)

法向(Normal):过面上一点、垂直于该面 的方向,表示这一面的**正面(外侧)**朝哪边。挤出沿法向、光照、背面显示等都依赖法向是否一致。

法向内外反了时,常见 局部发暗、只看得见单面等。

面操作

编辑模式 下按 3 进入 面选择,选中要操作的面。同一类命令通常可用多种方式调用:

细分(Subdivide)

  1. 面选择 下选中一个或多个面。
  2. 右键细分(或顶部 网格 菜单中等效项,依版本)。
  3. 在左下角 微调上次操作 里设置 切割次数 等,加画面数。

删除

  1. 选中面后按 XDelete,在菜单中确认。
  2. 常用:仅面(去掉面,常留下边线,易形成开口);仅面 + 边(按选项同时删相关边,具体拓扑结果以菜单说明为准)。误选会导致破面或散点,删除前多看一眼选项。

挤出(Extrude)

  1. 面选择3)下选中要挤出的面。
  2. E挤出区域),或左侧工具栏选用 挤出 类工具。
  3. 移动鼠标沿法线或配合 X / Y / Z 拉出厚度;也可拖工具 手柄 向外挤出。
  4. 左下角 微调上次操作(或 F9)里可改 挤出长度 / 偏移 等数值。

更多操作(仍以 E 为主入口,具体项见 右键Alt + E 挤出菜单及工具栏):

内插面(Inset)

内插面(Inset):在选中面内侧再生成一圈边界面,相当于把该面向内缩小一圈(常用于留边、凹槽再挤出等)。

  1. 面选择 下选中一个或多个面。
  2. 快捷键 I 启动内插(或工具栏 内插面 / Inset Faces)。
  3. 将鼠标先摆在面的外侧一侧(如右下),便于随后向移动时有行程;向内移动鼠标调节内插宽度,左键确认。若显示 圆圈 / 手柄,也可拖手柄完成同类调节(向外拖常增大留边)。
  4. 左下角 微调上次操作F9)里可精调 厚度 / 深度 等。

多选面时「各个面各自内插」 由微调里的 各自(Individual) 控制 —— 勾选 则每个选中面单独向内缩一圈;取消勾选 则多选常按一整块选区共用一个内插轮廓(以当前版本微调项为准)。

尖分面(Poke Faces)

在选中面中心生成一顶点,并与该面各角连接(面被拆成多个三角面,常呈中心「起锥」效果)。入口:网格 - 面 - 尖分面,或 F3 搜索 Poke(默认快捷键以 键位映射 为准)。

融并面(Dissolve Faces)

选中一个或多个面后按 X / Delete,在菜单中选 融并面(Dissolve Faces):去掉面与面之间的边,合并成更大面(多为 n-gon),不是整片删掉几何。与 仅删除面 不同,融并用于简化拓扑、合区;选项以弹出菜单为准。

面的切割(切刀 Knife)

切刀(Knife):在面上点击、连线划出新边,用于手动加线、分面。

  1. 编辑模式 下按 K 启动切刀。
  2. 在模型表面 左键 打点连线,沿可见面切割。
  3. EnterSpace确认完成切割;Esc右键(RMB)取消

切刀进行中(更多选项)

注意:从左侧工具栏点选 切刀 图标进入时,第一个落点往往无法吸附(与快捷键 K 进入时的行为可能略有差异,以版本为准)。

为什么看起来「中间是空的」

常见网格(Mesh)在软件里描述的是外壳:只有顶点、边和朝向外的面默认没有「实体填充」,所以从概念上就像一层皮,内部没有体积数据,看起来像空心是正常的。

还可能因为:线框显示缺面(删掉面后能从洞口看到内部)、单层面(如一张纸没有厚度)。若需要有厚度的实体感,可用 实体化 修改器、挤出封闭体积、布尔并集等做法,或由渲染 / 打印流程按需求处理。

补面(封口)

缺面形成洞口时,可先 编辑模式顶点模式(1 选中沿洞口的一圈顶点(封闭轮廓):

Tab:在 物体模式编辑模式 之间切换(先选中可编辑网格物体,且焦点在 3D 视口)。

基本流程

  1. 物体模式 下选中目标物体。
  2. Tab 进入 编辑模式
  3. 1 / 2 / 3(默认键位)切换 顶点 / 边 / 面 选择,选中元素后用 G / R / S、挤出等命令改形。
  4. 再按 Tab 退回 物体模式

点、线、面的选择(编辑模式)

先按 1(顶点) / 2(边) / 3(面) 确定要选哪种元素,再在视口用鼠标点选:

操作默认键位(视口点元素时)
加选Shift + 左键 点另一个点 / 边 / 面,在已有选择基础上追加
减选Ctrl + 左键 从当前选择中去掉所点的那一项
全选A 全选当前模式下的点或边或面(All
取消全选常用 Alt + A(或 A A 连按等,依版本与键位映射)

框选、套选等其它方式见 选择 相关菜单与工具栏;键位以 编辑 - 偏好设置 - 键位映射 为准。

复制、重命名、删除

物体模式 下选中物体(编辑模式删除逻辑不同,见各模式菜单):

操作快捷键说明
复制Shift + D生成独立副本并进入移动;左键确认偏移,右键常结束移动且副本留在当前位置(可与原物体重叠)
复制后沿轴移动Shift + D,再按 Z(或 X / Y将移动约束到对应轴,再拖动或输入数值,即 复制并沿该轴移动
重命名F2对当前选中物体改名(焦点在 3D 视口或大纲时)
删除X弹出菜单后选 删除 等;勿与仅清动画等项混淆

关联副本(改网格会联动):Alt + D(与 Shift + D 独立副本不同)。

3D 游标

3D 游标表示三维空间里的一个位置(坐标),不是场景中的网格、灯光等物体,不能像选物体那样去「选中」它。

Shift + S(吸附饼菜单)

游标回到世界中心(世界原点)

设置游标的位置

  1. 目视定位Shift + 右键点在物体表面(或可见几何),游标落到该处;尽量避免只点虚空(无相交时落点可能不符合预期)。也可用工具栏 游标 工具在视口左键放置。
  2. 对齐到顶点(精确定点)编辑模式点模式 → 选中目标顶点 → 菜单 网格 - 吸附 - 游标到选中项;或 Shift + S 饼菜单中选 游标到选中项
  3. 数值坐标N视图3D 游标 输入 X / Y / Z

添加物体

物体模式 下:

新物体一般生成在 3D 游标 所在位置;添加后若未进行其他操作,可在视口左下角的 微调上次操作(Adjust Last Operation) 里改半径、分段、尺寸、初始位置 / 旋转等(随物体类型变化)。

完成 G / R / S 等操作后,同一区域也会出现对应面板(如移动的 X/Y/Z、坐标系等),用于对上一步操作做数值微调。面板若已收起,多数版本可按 F9 再次调出(以 编辑 - 偏好设置 - 键位映射 为准)。

在指定位置创建

新物体以 物体原点 落在 3D 游标 处为常规逻辑:

  1. 先定游标:目视 / 顶点吸附 / 数值 / 吸附菜单等见上文 设置游标的位置
  2. Shift + A 添加物体。
  3. 添加后精调:左下角 微调上次操作 中若提供 位置 / 旋转,可填数值;或 G(配合 X / Y / Z 与数字)移动。

游标回原点与 Shift + C 等见上文 「3D 游标」

查看视角

Blender 里常见两类投影方式:

  1. 透视图:近大远小,接近真实观察。
  2. 正交视图:平行投影,无近大远小,适合对齐尺寸、读图。

标准正交视角(一般用小键盘数字键,笔记本无小键盘时可在 编辑 - 偏好设置 - 输入 中开启 模拟数字键盘 或改用菜单 视图 - 视点):

视角轴向参考快捷键(小键盘)
前视图−Y1
右视图+X3
顶视图+Z7

反向正交视角:Ctrl + 同上数字键。

视角快捷键(小键盘)
后视图Ctrl + 1
左视图Ctrl + 3
底视图Ctrl + 7

在正交固定视角下,用鼠标旋转视口,通常会回到可自由旋转的透视观察(以当前版本为准)。

偏好设置

1 快捷键

2 旋转中心

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